3月29日,如果你是国产RPG游戏的老粉,那《古剑奇谭》的名号你一定不会陌生。在初代问世时,《古剑奇谭》就以其荡气回肠的剧情和对角色的细腻描绘,获得了玩家们的喜爱。
而作为《古剑奇谭》系列的创造者,上海烛龙也在之后的十几年中,不断对游戏的玩法以及美术表现进行了尝试与探索,这一系列诚意满满的行动不仅奠定了《古剑奇谭》系列的口碑,同时也成为了上海烛龙在业界的一块“金字招牌”。
所以,当烛龙在2021年首次公布了二次元手游《白荆回廊》时,这个与之前题材相去甚远的新尝试,不禁让人对游戏的品质产生了一些怀疑。不过,在经历过去一年的两次测试后,无论是在战斗玩法、美术风格,还是剧情文案上,《白荆回廊》都展现出了继承自《古剑奇谭》系列的优秀水准,这给不少还在观望的玩家吃下了一颗定心丸。
在WeGame游戏之夜的新品节上,《白荆回廊》首次宣布游戏将登陆PC端,并将实现端手互通的消息。而在消息正式公布前,我们得到了采访《白荆回廊》团队的机会,抱着对新游戏的期待与好奇,我开始了与研发团队的沟通,以下是整理过的采访内容。
Q:在《古剑奇谭》系列中,剧情与人物塑造都是最为玩家们津津乐道的地方。而从之前的测试来看,《白荆回廊》也通过对多元宇宙的构建与描绘,延续了烛龙一贯优良的剧情文案水准。我们既能与许多新角色见面,同时也能看到像是北洛、瞳等不少出自《古剑奇谭》的老角色,请问你们这么做的用意是什么?
A:其实在《古剑奇谭》系列的早期,我们就曾对所创造的角色进行过多重风格的造型设定尝试,然后我们发现玩家很喜欢这样的表现方式。虽然古剑是一个传统文化的题材,但也有大量差异化背景的同人作品产生。这让我们意识到,玩家对于世界观背景、角色身份的刻画,包括玩法设计等方面,其实都有着更多元的期望。
在此基础上,我们进一步明确了构建多元宇宙世界观的设想,每个世界都拥有着截然不同的设定,以及专属的文化背景和历史。最终,我们把主要故事舞台放到了近未来都市,同时加入多个不同主题的多维宇宙概念,丰富舞台的多样性表达。
在白荆这个全新的舞台,玩家可以看到不少原古剑系列的熟悉名字登场,一是因为我们也真很喜爱这些角色,希望看到在白荆世界里,他们在拥有全新身份和经历之后,会发生怎样的故事;二是因为角色的世界观重置,相对也已经是成熟的设定做法,有很多可以拓展的空间。秉承着对角色发自内心的喜爱、尊重和共情,我们才有信心让无论是古剑老角色还是白荆原创新角色,都能血肉丰满,经得起推敲。
但我们依然要再次声明,没有玩过古剑,也完全不影响玩《白荆回廊》!
Q:对于《白荆回廊》加入《古剑》系列角色的行为,玩家们可以说是反应不一。有的说这样做会产生割裂感,也有人接受不了熟悉角色的“二次元”化,对此你们内部是怎么看的?
A:本身《白荆回廊》在我们定位里就是一个新的IP,这是一个全新的世界观和全新的故事。白荆回廊和古剑的关系更多是建立在这些系列角色的延展上,这些大家熟悉的名字,也都有着新的故事和扩展设定。《白荆回廊》不是古剑系列的延续,虽然古剑玩家肯定可以更熟悉设定中的一些梗,但是他更是一个全新的游戏。
然后从内容层面来说,我们认为优质的内容塑造,独特的情感体验,这些打动人的地方并不会因为之前有没有玩过古剑而改变。我们希望带给玩家更多情绪价值的愿景,也是真切而赤忱的。
Q:从刚刚的问题延伸出来,烛龙之前作品的美术风格都是以写实风为主,而如今走二次元美术风格的《白荆回廊》算是个巨大的变化,是什么促使你们做出了美术风格上的改变?
A:如上所说,基于白荆全新世界观和主题架构的敲定,我们的故事也一改往期古剑系列的传统文化主题,将主要舞台放到了近未来都市,同时还涉及不同的架空多元世界。这样一来,游戏所体现的文化氛围、视觉元素的呈现也都需要做与世界观背景相配合的表达。
在多次尝试优化后,我们总结形成出目前这样一套具有“白荆特色”的美术风格。可能单用“二次元”来形容并不特别具有说服力,可能会有玩家说“你们这个看起来也不太‘二’啊”(笑)。确实,每个人对于游戏美术风格的划分见解各异,如果要我们自己形容,其实一时间也觉得挺难总结归纳。
在项目早期,我们其实尝试了很多美术方案,但不管是偏写实的,还是比较多见更偏平面的二次元美术画面效果,但都不太符合我们自己的期望。结合我们的团队情况,我们还是希望在我们自己比较擅长的领域做出新的美术风格尝试和突破。
在之前的古剑系列产品中,我们积累了大量的PBR(基于物理的引擎渲染,能让光照与物体表面变得更自然)开发经验,对于各类材质的表达都有不少的积累。所以我们最终还是走回了团队更擅长的技术路线,用PBR结合偏二次元的设计风格,为整个美术风格化打下基底。然后在长期的优化迭代中,才形成了目前风格化但又保留材质质感的风格。
Q:在游戏的第二章,你们将整个剧情关卡都放在了一串完整的琴键上,并且在按下时还会有对应的音色。请问这种令人惊艳的表现形式,你们是怎么想到的?
A:这里结合了我们第二章的剧情背景去做设计,参与过之前测试的朋友应该能了解到白荆回廊第二章的故事,这里就先不展开剧透了:),总之,这是一个和演奏相关的背景。我们希望在游戏中有各种巧思,让玩家朋友们在玩到这里的时候,不仅能觉得有趣,也能有更好的故事氛围表达。
Q:二测中,玩家们能在“午后茶憩”模式里,通过制作一杯精美的饮品,来与他/她们展开进一步的沟通与交流,当初你们是怎么想到采用这种方式的?在之后我们还能看到更多类似有趣的交流方式吗?
A:我们希望《白荆回廊》是一个有丰富的内容层次的游戏。前面也多次提到,在角色塑造上我们花了很多的精力,所以也想通过一些扩展的玩法去增加玩家朋友和游戏角色的互动,也能加深对游戏角色的了解,“午后茶憩”这一互动玩法的雏形便应运而生。
为此我们也投入了很多的工作量去为每个角色制作动态交互。茶憩的演出全程都采用了全动捕拍摄,希望让每个角色的神态反馈、动作表现都尽可能的贴合角色设定。玩家朋友在和角色的互动中,可以通过日常闲聊去了解他们的喜好,也可以在交流中了解到许多角色背后的小秘密。
然后茶憩玩法和休息室绑定。玩家朋友可以在休息室中自由摆放各类家具和装饰,而茶憩的场景就是休息室一角的吧台。大家在休闲室中不同的室内设计效果,也会同步体现在茶憩背景中,更具真实感和个性化。
此外,茶憩的饮品搭配也是非常值得深入探索的~从饮品种类、小料、杯型、糖度、冰度等我们都做了高度的开放定制,体验就跟在公司楼下的咖啡厅点单一样真实哦~
每个角色也都有各自的喜好,大家可以在之后的游戏中自由探索搭配。二测的茶憩玩法还处于雏形阶段,之后我们还将对午后茶憩玩法进行不断优化和内容扩充,力求给大家带来更好的互动体验,敬请期待~
Q:除了剧情与角色之外,《白荆回廊》“战棋+ATB”的战斗玩法也让其在手游中显得十分另类与独特。对于不少玩家来说,这种稍显陌生的模式可能会在无形之中增加上手的门槛,形成劝退的效果,对此你们是怎么进行取舍的?
A:作为开发者,对游戏玩法的探索一定是永不止步的。对于白荆,我们也是怀着这样的期待——我们希望做一些新的、有意思的玩法,也为此探索过很多的玩法原型。我们参考了很多时停类的即时战斗游戏,也参考了不少MOBA类游戏的战术和技能机制,希望能探索一种即时战斗游戏模式,在有不错的战斗策略性的同时,也可以让轻度操作玩家能有不错的战斗参与感。
所以我们结合了多个游戏的乐趣点,并且在此基础上为了能进一步增加策略性,在虚幻引擎的基础上,订制增强了关卡专用的元素引擎。这里主要是指代一套角色和场景可以通过元素进行交互的解决方案。我们希望提供符合常识认知的元素交互反应,例如攻击场景中的消防栓后可以生成水的区域,水的区域可以被角色的技能蒸发形成雾化效果,也可以导电造成AOE控制等。在大概半年的迭代时间后,最终得到了现在的战斗模式。
然后我们逐步加入了弹幕机制、护罩机制、投射物拦截机制等,还实现了同屏大规模单位(50+)同时战斗优化,相信能带来不少新的体验。
我们自己叫这套玩法3D即时多维战斗玩法,一种全等身3D的即时制、可暂停、多个策略维度的战斗机制。当然我们内部还有另一个名字,“队长割草模拟器”,指玩家需要控制T和辅助还有DPS去站位、去应对不同的机制。
然后在上手门槛上,前面也有提到,因为我们希望尽量兼顾轻度操作用户,所以会尽量去减少新概念的产生与操作的频率和强度,并把操作集中到最核心的策略选择上,比如说释放技能的时机、位置等等。同时,我们还会尽量去权衡前期主线的难度体验,让玩家在可以快速上手的同时,也能感受到战斗的乐趣。
当然,目前的体验还具有不少优化空间,我们也在持续根据测试的反馈对操作、数值、机制等进行调优,力求让大家都能感受到《白荆回廊》的乐趣所在。
Q:除了游戏内容的更新外,PC端的首曝也是不少玩家十分关注的点,这次的PC版对电脑配置的要求如何?
A:因为PC没有电量和发热的限制,所以我们为PC端做了不少的优化,整体配置要求并不高,显卡960可玩,1060以上就可以满效运行。另外值得一提的是游戏支持端手互通,我们也希望能带给大家更好的游戏体验。
Q:相比于移动端,《白荆回廊》这次的PC版具体做出了哪些针对性的调整与优化?
A:PC端因为具备更高配置的优势,而且不用过于考虑能耗和发热问题,所以天然具备更高的效果空间。比如分辨率上,在设备支持的情况下,我们的游戏PC版支持调整至最高4k分辨率,以及多种尺寸选择。
在色彩方面,我们也全平台支持高动态范围(HDR)屏幕显示效果,可以利用更高的对比度和更宽的色域,呈现更加色彩明快、鲜艳真实的画面。操控上也有针对PC端去进行适配,提供更适宜PC的操作模式,后续还会进一步支持手柄操作。
作为一款多平台游戏,我们在后续的版本中也会继续优化各平台的技术方案,像是移动端的抗锯齿效果、PC端的光线追踪方案等,力图实现更好的效果,给大家带来更好的体验。