如今的互联网大厂,太需要一针 " 强心剂 "。
在这个财报季,腾讯控股(TCEHY.US,00700.HK)的答卷超乎了市场的预期,也让业界为之一振:原来除了通过 " 缩减成本 " 的方式提升利润之外,还是可以切切实实 " 搞到钱 " 的。
8 月 14 日的财报数据是靓丽的,在 2024 年第二季度,腾讯的经营利润达到了 584 亿元(人民币,以下未标注则同),同比增长了 27%。
图:腾讯 2024 年 Q2 业绩,来源:腾讯财报《听筒 Tech》截图
市场对腾讯的新一季财报表现显然是肯定的,8 月 15 日,包括花旗、瑞银等在内的多家投行均上调了腾讯的市场价,并预计腾讯下半年仍能保持增长。
不过,高盛虽然维持腾讯 " 买入 " 的评价,但将其目标价由 477 港元下调到了 464 港元,并下调了今年第三及四季度的广告业务以及金融科技业务预测,在此基础上,下调了腾讯的营业利润预测。
与此同时,麦格理虽然重申了腾讯 " 跑赢大市 " 的评级,但同样下调了目标价,从 481 港元降至 441 港元,原因在于 " 预期中国消费市场低迷可能会进一步影响金融科技及企业服务业务发展 "。
日赚 5 亿,腾讯业绩远超预期
8 月 14 日下午,腾讯公布截至 2024 年 6 月 30 日二季度业绩及上半年财报。
财报显示,腾讯 2024 年第二季度总收入为 1611 亿元(226 亿美元),较 2023 年第二季度同比增长 8%。毛利为 859 亿元(121 亿美元),同比增长 21%。
按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及 / 或非现金项目的影响,经营盈利为人民币 584 亿元(82 亿美元),同比增长 27%;经营利润率由去年同期 31% 上升至 36%。
财报显示,2024 年上半年,腾讯实现营收 3206.18 亿元,同比增长 7%,归母净利润 895.19 亿元,同比增长 72%,相当于每天净赚约 5(4.92)亿元。对于腾讯这样一个大体量的企业而言,如此的增长速度实属不易。
眼下,腾讯已然登顶上市互联网公司最高市值公司的王座,目前市值约 3.47 万亿港元(4455 亿美元),相当于拼多多和阿里的总和还要多。
图:腾讯控股的总市值(截止 2024 年 8 月 16 日 12:00) ,来源:老虎证券 《听筒 Tech》截图
从二季度来看,腾讯在这一季度实现营收 1611.17 亿元,而这已经是腾讯营收连续 7 个季度保持增长;毛利 858.95 亿元,经营利润(Non-IFRS)584.43 亿元,调整后净利润 573.1 亿元人民币,同比增长 53%。
从具体收入构成来看,三大主营业务收入和增幅具体如下:增值服务收入 788 亿元,同比增长 6%;网络广告收入 299 亿元,同比增长 19%;金融科技及企业服务收入 504 亿元,同比增长 4%。
对于腾讯二季度业绩的 " 大爆发 ",董事会主席兼首席执行官马化腾表示:"2024 年第二季度的业绩展现了我们平台与内容结合战略的优势。我们的本土市场游戏收入恢复增长,国际市场游戏收入加速增长,得益于数款长青游戏用户参与度的提升,以及若干新游戏的成功发布。"
除游戏外,视频号的贡献也不容忽视。
腾讯首席战略官詹姆斯 · 米切尔 (James Mitchell)在财报电话会议上透露,视频号广告收入同比增长超过 80%。
游戏业务全面回暖
若要论本次财报中的最大亮点,当属腾讯的游戏业务又一次 " 支楞 " 起来了,不仅游戏业务收入创下近年来新高,且在国内、国外实现了双增长,两个同比增幅均达 9%。
国内方面,二季度腾讯游戏在本土实现收入 346 亿元,同比增长 9%,相比一季度同比下降 2% 的数据,本季度不仅恢复了正增长还创下了近年来的新高,这背后,本季度新发售的 DNF 手游《地下城与勇士:起源》功不可没。
Sensor Tower 6 月数据显示,推出一个月后,《地下城与勇士:起源》光是在国内的苹果应用商店就获得了 2.7 亿美元的收入,这种强劲的势头一直持续到 7 月份。
来源:地下城与勇士官方微博 《听筒 Tech》截图
除此之外,《无畏契约》以及《金铲铲之战》、《英雄联盟手游》一批次新游的上线也为本土游戏市场带来了新意。《王者荣耀》和《和平精英》作为腾讯游戏业务的两员老将,在二季度也均恢复了流水增长。
小游戏方面,二季度小游戏的月活用户达 5 亿人,用户使用时长持续增长,小游戏总流水同比增长超 30%。小游戏平台已累计服务超过 40 万人次的开发者,其中 240 多款游戏季度流水超过千万。
至于外界讨论得沸沸扬扬的 iOS 平台上微信小游戏的商业化问题,腾讯方面也对部分猜测做出了回应。
腾讯方面表示,公司目前并没有通过绕开苹果的支付系统来商业化微信小游戏,公司正在积极与苹果进行谈判,探索一种能够实现三方共赢的解决方案。
海外市场,游戏业务在本季度实现营业收入 139 亿元,按固定汇率计算的同比增速为 9%。在一众游戏之中,荒野乱斗撑起了半边天,不仅在本季度创下日活新高。
另据 Sensor tower 的数据显示,二季度《荒野乱斗》的日活用户规模已经成功跻身海外市场第三。
基于腾讯游戏在国内外市场的亮眼表现,摩根士丹利预计,下半年腾讯游戏的收入增速有望达到 13%。
视频号扛起大旗
二季度,腾讯广告业务收入从 250 亿元增长到 299 亿元,同比增幅达 19.6%,成为增幅最大的业务板块。
广告业务的高增长背后,离不开视频号的强势崛起,据腾讯首席战略官詹姆斯米切尔透露,二季度视频号广告收入同比增长超过 80%,当季游戏、电商和教育等大类客户增加了广告支出。
基于强大微信生态,视频号有着天然的用户基础,加之腾讯在技术层面的层层加码,诸如通过改进算法提升推荐精准度、增加本地化内容、上线腾讯广告 3.0 系统等手段,让平台的整体运营效率和用户体验都得到了明显的提升。
2024 年,视频号的用户使用时长有了显著的同比增长,视频号在吸引和增加用户参与度方面有了很大的提升,也为广告业务增长带来了正面效应。
财报数据显示,截至 2024 年 6 月 30 日,微信和 WeChat 的合并月活跃账户数也同比增长了 3%,达到了 13.71 亿。
来源:腾讯财报《听筒 Tech》截图
与此同时,视频号作为腾讯新电商梦的重要载体,也承载着更多的未来想象。尽管目前微信生态内的直播电商交易规模相对较小,去年视频号电商成交总额录得约 1000 亿元左右,但相较于其他电商平台增速并未放缓,未来还有较大增长空间。
腾讯总裁刘炽平表示,近期腾讯也对直播电商业务进行了重新定位,旨在在为你心内部打造一个与正给微信生态系统相连的更大、更有意义、潜力更大的电商生态系统,而非仅仅依赖于视频号和直播频道。
可以预见,未来腾讯将加速整合微信内部的所有资源,去更好赋能自身的直播电商业务发展,在丰富提升用户体验的同时也持续带动广告业务增长。
众所周知,视频号自诞生之初就被寄予了厚望,不仅是腾讯的战略重点之一,更是被马化腾称作 " 全厂的希望 ",如今,从 2024 年上半年视频号所取得的种种实绩来看,这个 " 希望 " 正在被慢慢兑现。
毋庸置疑,腾讯这份令人瞩目的半年报,不仅印证了其内部战略的科学性和有效性,也彰显了自身的发展速度与发展质量,也着实给眼下低迷已久的互联网行业打了一针 " 强心剂 "。
当然,这并不代表腾讯并无远忧,毕竟视频号仍有劲敌抖音在先,游戏业务也充满不确定性。只是,腾讯让大厂们看到,在当前环境下,仍有 " 搞钱 " 的可能。