Playdate 可能是这个世界上最奇怪的游戏机。
它搭载了一块 2.7 英寸、400×240 分辨率的 1-bit 显示屏——这块屏幕采用了夏普的 Memory LCD 技术,兼具 E-ink 墨水屏属性的同时具备高刷新率,虽然没有背光,但有着极佳的显示性能,观感清晰锐利,就算是点着蜡烛也能看得清。
更奇怪的是,Playdate 除了十字键等按钮之外,还有一个曲柄,可以通过转动玩出一些新花样。
而最奇怪的地方在于,这个游戏机没有任何能让你插卡带或者放光盘的地方,游戏只能联网下载,买回来之后只要连上 Wi-Fi 就能玩第一个游戏,之后每隔两周官方就会给你推送两个游戏,最终你会解锁 24 个专属游戏。
自 2022 年上市以来,Playdate 已经卖出了 7 万台,但官方推出的游戏不多,只有不到 200 个——作为对比,任天堂的 Switch 上已经有超过 4500 款游戏。
与其说 Playdate 是一台玩游戏专用机,不如说捣鼓 Playdate 的过程,就是游戏本身。
上市两年后,这台奇怪的游戏机,也被玩家们捣鼓出了许多奇怪的新玩法。
尽管没有背光且屏幕较小,但 Playdate 的黑白 LCD 屏幕显示文字清晰,用户还可以通过摇杆翻页,拥有不错的阅读体验,Playdate 还很有创意地使用一根燃烧的虚拟蜡烛作为阅读进度条,随着用户阅读而慢慢燃烧,增添了几分温馨氛围。
这实际上只是 Playdate 众多玩法的冰山一角。
除了黑白屏以外,它最大的特点莫过于主体右侧有一个可以转动的摇柄,摇柄还会和不同游戏的玩法深度结合。例如 Playdate 上首批推送的游戏《Crankin's Time Travel Adventure》,玩家需要利用摇杆控制前进和后退,使用不同的转动速度、方向来躲避机关陷阱。
实际上,Playdate 的摇杆相较于传统掌机摇杆,最大的不同在于模拟出了一种垂直方向的物体运动,让玩家在操作的时候联想到现实中相对应方向物体的移动,以及某些牵引道具,例如相册翻页、鱼竿收线等。Playdate 上也出现了很多相应的游戏。
Playdate 游戏《Mars After Midnight》中使用摇杆翻页
Playdate 的工业设计由 Teenage Engineering 操刀,这家炙手可热的设计公司,让 Playdate 独树一帜,就算是在一大堆电子设备中,也能被一眼认出来。至于游戏机采用这种古怪设计的原因,操刀设计的 Teenage Engineering 创始人 Jesper Kouthoofd 是这样解释的:
游戏设备对我来说几乎和乐器一样。它具有零延迟和肌肉记忆,你需要感觉到自己可以即时控制发生的一切。无论你如何解决触觉问题,无论是按下按钮、转动旋钮还是曲柄,它对于整个体验以及控制和使用双手的乐趣都非常重要。
从这个角度而言,Playdate 的摇杆让玩家操作发力源从手指、手掌变换为手腕、手臂,模拟出了更接近现实的发力方式,再通过契合物理特性的玩法和机制,增强了硬件的独特体验。
图片来自 Verge
研发这台奇怪游戏机的公司叫 Panic,他们以 Mac 高端软件开发起家,后来延展出了游戏发行业务——大名鼎鼎的《看火人》(Firewatch)《鹅作剧》(Untitled Goose Game)都是他们发行的游戏,而他们最新的业务,就是这台奇怪的游戏机。
作为一台掌机,Playdate 没有背光、没有色彩、甚至没有游戏卡带!Panic 特别项目总监 Greg Maletic 在接受采访时,曾分享过他们的设计思路:
最开始,我们选择黑白屏幕是因为我们想模仿任天堂的 Game & Watch 游戏机,那是我们的灵感来源。我们本来打算做成一个 Game & Watch 的仿制品,但后来我们在脑海中不断扩展这个想法,想做更多的东西,于是它就变成了一台完整的游戏机。
Playdate 不仅拥有独特的硬件,还有很多独特的游戏,而这其中很大一部分来自玩家自己。
此前一位来自澳大利亚的玩家 Aaron Nielsen 就开发了一款名为《情书》的游戏,而这个游戏只有一名玩家,就是他的女友 Hannah。
两人已经恋爱多年,经历了新冠疫情和异地的考验,Aaron 决定向 Hannah 求婚,并用自制的游戏来承载这一特殊时刻。
他从去年九月开始在 Playdate 开发者论坛上记录自己的求婚游戏制作之路,并从零开始学习许多技术细节,最初他想设计一款平台跳跃类游戏,来增强趣味性,但又考虑到不能让 Hannah 因为游戏难度过大而受挫,于是简化了流程,设计出了一款「送信」的游戏。
游戏画面中,两侧分布着几个「爱心邮箱」,每个邮箱上都标有一个随机的字母,玩家需要根据字母挑出对应的信件,通过摇杆控制传送带,将游戏中的「情书」送到正确的邮箱。
为了增加游戏的趣味性,《情书》参照街机游戏设计有计分板和关卡倒计时,规定时间内玩家能取得最高的分数,是决定胜负的唯一标准。不过实际上计分板和倒计时都只是迷惑选项,本该随机出现的字母也并非随机。
Aaron 还在前面的关卡中增加了拆信环节,来为最后的惊喜铺垫。Hannah 在游戏前面几关中,打开信封都只能看到一段无关紧要的内容,直到最后一关,Hannah 此前收集的字母会重新排列组合,缓缓拼出 Aaron 想对 Hannah 说的话:
当「你愿意嫁给我吗?」的字样出现在屏幕,《婚礼进行曲》随即响起,她抬头看见男友在她面前单膝跪地,并掏出一枚戒指,为这个故事画上了圆满的结局。
Aaron 并不是第一个用游戏求婚的人。之前也有不少游戏开发者和玩家用自制游戏或特殊地图来表达求婚的心意,但 《情书》无疑在其中尤为独特。它不仅是 Aaron 和 Hannah 爱情的见证,也是对游戏这一媒介的全新诠释,而这与 Playdate 的理念可谓一脉相承。
让玩家在生活中的 15 分钟空闲时间内,享受到独立游戏创作者提供的独特游戏体验。
这是 Playdate 的宗旨,所以团队提供了官方的免费开发工具,玩家可以直接在浏览器上为该系统创建其他类型的应用程序,操作非常便捷。虽然功能有限,但这也让开发者将重心更多地放在雕琢游戏的玩法上。目前,第三方开发者为 Playdate 打造的游戏数量已经卖出了 15 万份,开发者获得的分成超过 50 万美元。
Teenage Engineering 的联合创始人 David 也曾在爱范儿的采访中表达过类似观点——恰当的限制能够激发创意,显然我们从 Playdate 上看到了这一理念的延续。
但在关键能力方面,Playdate 却做到了有的放矢。例如,在对摇杆的精准控制上,开发者能从 0 到 359 使用数值精确控制摇杆,更好地发挥摇杆硬件的优势,降低开发成本,集中力量开发创意性更强的休闲游戏。Jesper Kouthoofd 此前在一次采访中曾这样描述:
你不一定要成为一名音响工程师才能使用我们的产品,因为我们已经通过设计消除了所有的障碍。就像电影或许多其他行业一样,你需要知道许多专业术语才能理解工作并参与其中,但你可以设计一款像傻瓜相机这样的产品,向不熟悉语言、不知道取景的一群人开放这个行业,但仍然可以让他们接触到这个行业。
这其实就是 Playdate 想要打造的用户与产品之间的关系——Panic 制造硬件,玩家制造快乐。
Playdate 的独特之处在于它不仅仅是一台游戏机,更是一种创意的载体。它通过简约的设计和独特的操作方式,让玩家重新审视游戏设备的本质。
正如 Aaron 用 Playdate 向 Hannah 求婚的故事所展示的那样,通过简单的硬件和丰富的创意,Playdate 不仅激发了玩家的创造力,还让设备本身成为了游戏的一部分,赋予了游戏机更多的情感和互动价值。
Playdate,不仅是一款游戏机,更是一场关于设备本身的游戏。