6月13日,微软在美国洛杉矶举办了一次“量大管饱”的发布会,95分钟时间里接连播放了数十款游戏预告画面,几乎每款游戏都以“首发进入Game Pass”结尾。
记者获悉,Game Pass是微软的订阅制服务,根据平台不同,分为主机端的XGP、PC端的PGP,以及同时覆盖主机、PC和云游戏平台的XGPU。微软此举似乎意在打造游戏界的奈飞(Netflix)——用户只需花费少许费用,就可以在一段时间内无限游玩订阅内容库中的游戏。此前,作为一家会员订阅制流媒体巨头,奈飞开创了“订阅付费”模式,其时期市值一度超过3000亿美元。
今年1月,微软宣布其Xbox Game Pass订阅用户数量已达2500万,与2021年1月相比多出700万。这些用户每月至少支付10美元,每月至少可为微软带来2.5亿美元收入。彼时微软订阅库中共有20款游戏,而为了吸引更多用户参与订阅,微软也在不断砸钱丰富其内容库。
接连收购扩充内容
近20年来,微软一直缓慢而坚定地为其游戏平台扩充内容。
2000年,微软成立Xbox游戏工作室(前身为“微软工作室”“微软游戏工作室”),负责视频游戏的开发与发行。正从那时开始,微软收购、组建了Turn 10、343 Industries、The Coalition等第一方工作室,推出《竞速飞驰》《光环:无限》《完美黑暗》等游戏产品。
2002年,微软宣布以3.75亿美元收购英国开发商Rare,由其为Xbox开发数款独占游戏。2014年,微软斥资25亿美元收购Mojang,将大热的沙盒游戏《我的世界》收入囊中。到了2018年,微软又一口气收购6家工作室。
近两年来,微软在游戏领域的并购步伐依然没有停歇。2020年,微软以75亿美元现金收购游戏发行商贝塞斯达母公司ZeniMax Media。收购范围涵盖ZeniMax的办公室、工作室和超过2300名员工,使微软的游戏业务工作室增加到23个。据悉,ZeniMax的游戏系列《上古卷轴》《辐射》《末日使者》《星域》等也加入了Xbox Game Pass中。
到了今年1月,微软更是宣布将以687亿美元的价格,溢价45%收购动视暴雪,这或将是微软有史以来最大规模的一笔收购交易。不过,目前这笔交易还在审查中。美国联邦贸易委员会正对这笔交易进行反垄断调查,内容包括收购对游戏主机竞争、用户数据处理以及开发商工作条件等带来的影响。
虽然微软在游戏领域接连耗费巨资收购,但其依然未能在游戏世界中称霸。按市值计算,微软是全球第三大公司。不过微软游戏业务规模相对较小,其2021财年游戏业务收入为大约150亿美元,低于腾讯的260亿美元和索尼的250亿美元。
多款游戏加入XGP
尽管微软对动视暴雪的收购交易尚未完成,但这并不妨碍动视暴雪成为微软发布会的“主角”。在6月13日的发布会上,微软重点介绍《守望先锋2》和《暗黑破坏神Ⅳ》将分别于今年10月和2023年上线,并且进入Game Pass订阅服务。这两款游戏正是动视暴雪旗下开发的产品。
微软的“钞能力”在这次发布会上被尽数体现。发布会上官宣贝塞斯达的《红霞岛》《星域》,《我的世界》衍生游戏《我的世界:传奇》等都是微软此前的收购成果。
微软还宣布将与拳头游戏合作。拳头游戏旗下五款游戏《英雄联盟》《英雄联盟手游》《瓦洛兰特》《符文传说》和《云顶之奕》都将加入Game Pass。只要订阅Game Pass,就能解锁前三款游戏中的全部角色。
此外,两款国产游戏《永劫无间》和《枪火重生》也出现在发布会名单中。这两款游戏此前已有PC端等版本上架,以“买断+内购”的形式进行销售,此次将登陆Xbox主机端并进入Game Pass游戏库。此前,《永劫无间》全球销量已经突破1000万份,而《枪火重生》PC版也已在全球售出超过240万份。
在发布会的众多3A大作(一般指开发成本高、开发周期长、消耗资源多的单机游戏)中,来自微软旗下工作室obsidian entertainment的《Pentient》显得与众不同。这是一款以16世纪巴伐利亚为背景的2D角色扮演游戏,融合了解密探案玩法,主要体现叙事性。业内认为,这种没有“战斗”并且相对小众的游戏加入订阅制游戏库,其目的并不在于促成高销量,而在于丰富订阅制游戏库的阵容。
此外,一度被Xbox对手——PlayStation平台独占的《女神异闻录》系列也向微软“倒戈”。发布会上,《女神异闻录3P》《女神异闻录4黄金版》和《女神异闻录5皇家版》均宣布登录Xbox和PC,并全部加入Game Pass。
主机市场格局生变?
在此次发布会上,微软长期栽培众多工作室以及近两年的爆发式收购得到集中体现。可以看见,微软的策略是利用其雄厚的资金为其游戏订阅服务扩充内容,这是一种加宽护城河的行为,是否会造成游戏市场一家独大?截至发稿,微软方面没有就此问题向记者作出回复。
不过,易观互娱行业资深分析师廖旭华对记者表示,微软的收购不是圈流量,而是建立自己的内容库和内容优势。“主机市场最重要的还是游戏内容,游戏市场足够大,游戏开发者足够多,不会有任何公司可以做到一家独大。”他表示,除了获得更多内容,游戏主机公司也可以试着建立自己的差异化生态,比如任天堂。
对于此次发布会,玩家们调侃:“现在压力来到索尼这边,任天堂还能再苟一年。”廖旭华表示,无论是游戏还是受众,任天堂和PlayStation、Xbox都不是直接竞争关系,只是名义上同属主机市场而已。据悉,任天堂主机Switch的卖点在于主机、掌机以及体感等功能的合一,其搭载游戏整体走合家欢风格。而索尼和微软的主机则更注重性能,其分别发售的次世代主机PS5和Xbox Series X均支持4K UHD超高清画面、120Hz高刷新率、光线追踪、HDR等技术。
廖旭华认为,压力真正大的是索尼,“索尼需要更多足够强劲的游戏来支撑PlayStation生态,也需要继续革新PSN(PlayStation Network,索尼互动娱乐提供的数字媒体娱乐服务)。”
廖旭华介绍,如今游戏订阅制服务的内容库中,仍然主要是基于买断制逻辑制作的游戏,虽然传统游戏光盘渗透率在走低,但不代表买断制游戏将消亡,“只是未来欧美大厂会更多地做服务型游戏,两大类型同样重要”。
对于游戏订阅制市场的发展空间,廖旭华表示很有信心:“目前XGP和PSN用户总量在逐渐接近1亿,而因为供应链和游戏开发的问题,新世代主机还没进入竞争激烈阶段,所以破亿只是时间问题,之后再向更大规模发展完全是有可能的”。