一年一度的腾讯UP大会4月22日在北京举办。
坐拥游戏、动漫、文学、影业、电竞五大泛娱乐矩阵业务的腾讯,今年将其互娱年度发布会升级为腾讯新文创生态大会,其提出的新文创观点颇有成为创意行业下一个产业风向标的意味。
伴随着这些,是腾讯在泛娱乐内容领域的深厚积累,根据腾讯2017年财报数据显示,腾讯游戏2017年的营收达到1179亿元。这是腾讯游戏首次超过千亿,也是全球范围内第一家当年营收破千亿的游戏公司。
体量越大、责任越大,在游戏越来越在全球范围内成为一种主流娱乐方式、整体产业规模不断上升的今天,游戏的价值真正迎来一次重塑的机会,而腾讯游戏作为行业领先者,如何来平衡游戏的产业价值和社会价值,这个问题的背后,关系到腾讯以及整个产业是否会迎来下一个黄金十年。
一
从0到超过千亿元,腾讯走了16年,或者更为明确的说法是10年。
2002年,当时依靠SP业务赚取了第一桶金的腾讯准备进入一个全新的业务领域,网游。
这一年,马化腾带着团队去上海拜访了陈天桥,想要看看创造奇迹的《传奇》到底有何魅力,同时他还去了一趟美国,近距离接触E3这一当时全球最大的游戏展会。
2003年,一款和《传奇》一样,从韩国花了30万美元代理产品上线,这款产品叫《凯旋》,我们更愿意叫它“卡旋”。
这是腾讯游戏的开端,一个并不算美好的开端,各种严重的BUG、经济系统的崩溃,服务器日常崩溃。
腾讯为自己的年轻付出了宝贵的成长代价,当时看着这个小兄弟,盛大语重心长的说,“腾讯需要对网游保持足够的敬畏”。
当时的盛大或许远远没有想到,这家公司未来会成为中国游戏产业的领头人。
而这一切的转变,发生在2008年。