三
这10年当中,游戏产业经历着一个又一个的大变化和小变化,但不变的是行业的高速增长和腾讯的领先地位。
从2008年的游戏市场183亿剧增到今天的2036亿,市场的空间变的如此广阔,而腾讯游戏也和整个市场一起腾飞,在2017年营收达1179亿元。
然而,现在对于整个行业和腾讯来说,不得不面对一个共同的问题,中国游戏市场的天花板可能并不远了。
根据《2017年游戏产业报告》的数据2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。
无论是整体市场的增长规模,还是用户数量的增长,可以看到的是,市场的增速已经逐渐放缓,原本这个天花板到来的时间应该更早,但是伴随手游的的发展带来的巨大人口红利,这个天花板被推高了,延迟了它的到来。
然而去年手游产业的营收为1161.2亿元,同比增长41.7%,用户规模达到5.54亿人,同比增长4.9%。手游的人口红利正在消失。
财报显示2017年Q4腾讯游戏营收297亿元,环比下降了9.45%。一直享受着中国游戏产业高速增长红利的腾讯游戏下一个10年的增长点、突破点在哪里?
四
在Gamewower看来,腾讯游戏的突破点,可以分为两个层面去看,一个是战略层面,一个是战术层面。
先去看战略层面,这是影响腾讯游戏未来10年最重要的方面,甚至重要性不亚于手游产业爆发之于腾讯游戏的意义。
这个战略就是打破对游戏行业传统的认知藩篱,让游戏融入我们生活的日常,成为一种文化并且能承载功能价值,而不仅仅是娱乐,这是腾讯游戏如果想在下一个十年持续保持高速增长至为重要的战略突破。
这个方面的想象空间是真正的打破产业的天花板,让游戏产业迈向更高层次的重要途径。
2017年9月16日,Discovery制作的游戏纪录片Game Vision在Discovery亚太电视网和中国区的《探索》栏目首播,这是自1985年成立以来Discovery首部游戏题材的纪录片。
这部纪录片向我们展示了游戏的另一面:游戏已经不仅仅是单纯的娱乐方式,它正在用自己特有的方式改变我们的生活方式,并且传递着信息,实现不同文化的传递与碰撞。
纪录片用大量真实的案例、玩家采访、权威报道,向大家展示了游戏对人类在医疗、教育、娱乐以及传统文化传承方面的积极影响,比如,研究者得以收集海量的资料用于疾病的研究工作,VR等游戏设备也被用于治疗灾后患者的精神创伤;教育不再如以往单调枯燥,知识的体系也在不自觉间悄然建立。
知名剧作家、游戏设计师弗林特·迪尔认为,所有的游戏,都有一定的教育意义。游戏其实一直以来都在用其独有的方式,潜移默化的改变着人们的学习方式,让玩家通过游戏学习锻炼与提高。游戏还是一个造梦的地方,让我们可以在虚拟的世界当中去尝试体验在真实世界不能尝试的东西——这一切让游戏成为一种学习的方式。
而J.Barnard Gilmore曾经这么评价游戏,游戏是关于那些伴随着比较感,愉快感,兴奋感,力量感和积极进取感的活动。或许在不远的未来随着技术的进步,游戏从业者们所畅想的通过游戏考取驾照,掌握技巧甚至锻炼身体素质都将一一实现。