与这些理论所相伴随的是,今年年初,腾讯宣布将开始对“功能游戏”进行全面布局。腾讯布局的功能游戏可以将其理解为严肃游戏或应用性游戏,与传统娱乐型游戏有所区分,是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。
其中,确定发布的功能游戏共有五大类,分别是传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动类。
已经被披露的产品包括《榫卯》《折扇》《纸境奇缘》《欧氏几何》,以及一款以重新演绎中国北方少数民族传统文化为背景的游戏。
由比利时团队Fishing Cactus开发的《纸境奇缘》是一款专门锻炼用户打字能力的作品;俄罗斯团队Horis开发的《欧氏几何》,是由一款使用尺规作图,进行几何解谜的数学游戏;在《折扇》里,你甚至能动手从选竹开始参与到制作成扇的16个步骤。
腾讯研究院的报告显示,功能游戏在2015~2020年间将会以约16%的年均复合增长率发展,全球市场规模在2020年将有望达到约55亿美元。
将游戏与每一个垂直行业深度的进行结合,比如在医疗领域可以应用于实习等,在军事领域一些战争类游戏已经体现着巨大的价值,在教育领域,如何运用游戏和中小学课材进行结合给学生深度学习,在建筑领域,用游戏进行模拟和对想象力的验证等等。
把游戏运用到更为广阔的领域中去,这可能是腾讯游戏未来10年的重点,也决定未来10年游戏的生长空间。
五
在大的战略层面之外,战术层面则是在原有的“游戏”当中实现三个方面的破局。
第一,积极的拓展和游戏紧密相连的游戏之外的业务,这当中的代表是电竞产业和泛娱乐产业。
电竞产业的爆发可以看做是这几年中国游戏市场的一大惊喜,在很长一段时间内,电竞一直依附于游戏产业,竞技赛事被看做是游戏公司用以推广游戏活跃度和生命周期的一个品牌投入。
但是伴随着在游戏、互联网下成长的Z世代群体的成长,电竞赛事开始诞生出真正的竞技体育的潜力,一些热门的电竞项目影响力已经不亚于篮球、足球的顶级赛事。
这意味着电竞赛事已经决定了完全可以开启很好的商业化,包括赛事版权、赞助商、比赛日的门票周边等售卖。
而我们也看到了这样的趋势,在一些顶级赛事当中出现了如宝马等顶级品牌赞助商,S7赛事半决赛传闻当中5000元一张的黄牛票,以及直播平台高价购入的版权费用等等正在逐渐构成一个庞大的电竞生态帝国。
因此,Gamewower认为,电竞产业所诞生的游戏之外市场,完全可能会成为腾讯下一个10年重点的增长点。而与之类似的是泛娱乐,最好的样本是《魔兽世界》电影在中国狂卷14.7亿元的市场表现。
这些依托于游戏内外内容场景的联动或许将成为腾讯突破的方向之一。
第二,继续将天花板往上推。
除了寻找全新的空间之外,另外的做法去寻找中国游戏市场的空白地带。
前段时间,在腾讯发布财报时,腾讯还公布了另外一个动作,入股主机游戏厂商育碧,获得5%的股权,而根据育碧CEO及联合创始人Yves Guillemot的话:“我们(和腾讯)达成的战略伙伴关系将使育碧在接下来几年中,加快在中国的发展并充分利用庞大的潜在市场。”
这几乎决定了腾讯未来将成为育碧在中国业务的唯一代言人。而将时间轴再往前拉,我们会发现实际上腾讯还入股了动视暴雪和Epic。
主机游戏,或者更为明确的说,作为玩法创新源头的PC端主机大作游戏,今后也会成为腾讯重点关注的对象,事实上,腾讯一直在做的事情便是通过降低玩法门槛,来吸引更大众的游戏用户。这几年,我们也看到了在PC端的一些主机大作在核心圈层的口碑爆发。
而更加恐怖的数据,很显然就是2017年的《绝地求生》了,在总计约3000万左右的全球销量当中,中国用户以超过40%的占比,成为当之无愧的第一市场。
根据SteamSpy最新的的数据,中国的Steam用户数量已经超越美国成为了Steam平台第一大的用户来源地,达到了4000万。
尽管这一用户数据很大程度来源自《绝地求生》所带来,但是另外一个数据上,中国用户人均拥有的Steam游戏数量从2016年的9款变成了现在的12款。
这一理念下我们就能更好的理解WeGame平台的重要意义, WeaGame平台完全有机会将这4000万的用户继承以及在本地化等优势下更进一步打开中国绝对意义上的空白市场。
除了进入深度的PC游戏领域之外,另外一方面在于继续扩大游戏的轻度用户群体,这是微信小游戏,QQ玩一玩起到的战略意义。
中国的手游用户目前占比4G用户的比例大约在50%,比例已经足够高,主流的游戏再想扩大用户群体,已经不具备可能性,但利用如跳一跳这类游戏,借助微信的社交化传播,可以将用户群体扩大到40岁以上的人群当中,这将是一个完全的增量市场。
第三:走到海外去。
而最后一个方面,就是打破疆域的封锁,走向全球。